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《黑神话:悟空》凸显游戏行业新趋势
俄罗斯《消息报》8月28日发表题为《营收突破:中国新人开发的游戏畅销全球 副题:慢慢的变多的成功游戏诞生在美国与日本之外》的文章,作者是德米特里·米古诺夫。全文摘编如下:
轰动市场的3A级新游戏《黑神话:悟空》是给全球游戏玩家送上的厚礼,它迅速成为新的爆款。这款脱胎于中国古代神话的游戏一上线便创下销售纪录——短短3天,全平台的销售量便突破千万份。这不只是中国游戏行业的现象级事件,对于北美、英国、日本以外的非传统游戏开发强国而言,也极具象征意义。它还向包括俄罗斯在内的其他几个国家传递出明确信号——只要付出足够的努力,就能在该行业抓住绝佳的突破口。
《黑神话:悟空》作为中国首款单机3A级游戏,迅速跻身历史上最受追捧的爆款之列。在线游戏平台Steam的多个方面数据显示,8月20日,该游戏在该平台的同时在线万,在平台所有游戏中排名第二、单机游戏中位列榜首。但它统计的只是PC端数据:在全平台上,这款游戏的同时在线万,无论以何种标准衡量,这都是令人难以置信的数字。
有意思的是,它的开发商“游戏科学”不但是新手,且之前从未推出过很有一定的影响力的游戏。上一部作品《战争艺术:赤潮》发布于2017年,采取的是相当小众的战略。然而,我们应当知道的是,该工作室获得中国IT巨头腾讯的投资,后者拥有异常雄厚的资金。我们不清楚游戏开发的官方预算数字,但分析师估算约为4000万至7500万美元之间(可能不包含市场营销费用)。从大手笔单机游戏的普遍成本来看,《黑神话:悟空》的花销不算是天文数字,开发《赛博朋克2077》的费用就高达4.36亿美元。
可以肯定的是,这笔投资在游戏上市后便已迅速收回。在最初的83小时内,它卖出1000万份。按这款游戏在不同平台上的平均售价计算,公司已大赚4亿美元。但这只是开头。目前《黑神话:悟空》的绝大多数玩家(接近85%)为中国人,还没有来得及进军国际市场。美国仍是全球最大的游戏市场,这款游戏在当地的营销尚未大张旗鼓搞起来,主要是靠口碑传播,要火起来还有待时日。
参考其他类似游戏的销售业绩,我们大家可以笃定地认为其收入能够突破10亿美元,虽然这还不能创下世界纪录,但对于开发者来说,首次推出3A级游戏便取得如此亮眼的数据,已经十分好了。在天时地利人和的情况下,营收可能是该金额的数倍之多,一举将《黑神话:悟空》送入史上最赚钱的游戏之列。
跟过去最赚钱的游戏相比,《黑神话:悟空》目前的表现最为出众。《赛博朋克2077》首月卖出1370万份,《艾尔登法环》近1300万份,《霍格沃茨之遗》耗时3个月销量达到1500万份,《博德之门3》在5个月里出货2000万份。但上述游戏都属于主要在PC端传播的游戏,所以不能跟单机游戏简单对比。与此同时,玩家对《黑神话:悟空》的反馈普遍极佳(Steam平台上的好评度达到95%,这很能说明问题),意味着今后几周其销售速度仍将维持在高位。
对中国游戏产业而言,这不啻为真正的突破。更何况作为全球第二大游戏市场,它此前从未推出过线A级游戏。值得一提的是,在此之前,中国开发的主要是手游和线上游戏,风险更高的单机游戏市场发展缓慢,至少在供应方面如此。此次《黑神话:悟空》的成功势必会催生出一批追随者,更为积极地去发掘单机游戏这个金矿。
《黑神话:悟空》的成功也凸显了另一重要趋势,且不只是近一年内才显现的。大手笔、史诗级别的3A级游戏制作桂冠,已不再被那些传统强国(自上世纪70年代以来便推崇游戏的英语国家和日本)所垄断,东亚、东欧国家以及西欧的个别公司已崭露头角。由于缺乏美国工作室那样发达的融资渠道,它们只能靠大量技术非常精湛的游戏设计师、成功的创意、相比来说较低的劳动力成本取胜。但其中不乏一些工作室开发出营收上亿美元级别游戏的例子。
由波兰游戏开发公司CD Projekt RED在2015年开发并发行的《巫师3:狂猎》在当时也曾引发过同样的轰动。虽然预算相对有限,但它卖出5000万份,是东欧地区的绝对销冠,放眼全球,也属于表现最好的游戏之一。目前其销售额约15亿美元,已成为经受住岁月历练的经典,并令其开发者成为全世界最大、最负盛名的工作室之一。同样出自该公司的《赛博朋克2077》投资规模更大,虽然最终是盈利的,但却没取得同样出色的销售业绩,也没收获如此疯狂的追捧。
捷克的战马工作室在2018年推出的《天国:拯救》是一款以中世纪为背景的3A级角色扮演游戏,略微小众,但同样取得瞩目成功。预算仅3600万美元,但售出600万份,给开发者带来1.5亿美元的收入。虽然进不了全球前20名,但除去可观的经济回报,它还收获超高的人气,原定今年推出但可能延期的《天国:拯救2》也有望成为超级爆款。毕竟这家捷克工作室没有大投资者撑腰,自己承担了制作一款有分量单机游戏的所有风险,其成果无论用哪种标准来衡量,都值得激赏。
2023年问世的《博德之门3》是出自小型工作室的超级大卖之作。拉瑞安工作室此前推出过一些不错的小众角色扮演游戏。2024年春,该工作室宣布,《博德之门3》已售出1500万份,收入逾10亿美元。这款游戏的预算还不到1亿美元。拉瑞安工作室的另一大特色在于,其总部虽然坐落在比利时,但近半数员工都为俄罗斯人,这在很大程度上也算是俄罗斯游戏业的亮点吧。
未来几年内,在3A级单机游戏赛道中,“外围”国家的产品有异军突起、占据主导地位之势。虽然此类游戏不会占据游戏市场的最大份额,但毕竟也属于每年数十亿美元规模的蛋糕。此处还有荣誉感的因素在内——跟最成功的单机游戏不一样,手机游戏很难受到现象级的追捧,让全球都痴迷于此,但杰出的单机游戏则不然,它不只是娱乐,更是文化产品。(编译/童师群)
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